Selasa, 18 April 2017

Software Implementation & Testing

Implementasi Perangkat Lunak :


Hasil Rancangan detil yang ditranslasikan ke dalam suatu bahasa pemrograman, proses translasi dilanjutkan bila suatu kompiler menerima source code sebagai masukan dan mengkasilkan object code yang akan diterjemahkan menjadi machine code.

Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer


Pemilihan bahasa pemrograman didasarkan atas :

  1. Lingkup aplikasi
  2. Algortima dan kompleksitas
  3. Lingkungan pemrograman
  4. Performansi
  5. Struktur data
  6. Pengetahuan pemrogram
  7. Ketersediaan komputer

Prinsip pengujian yang harus diperhatikan.

  1. Dapat dilacak hingga ke persyaratan atau dokumen SRS
  2. Pengujian harsu direncanakan sebelum pelaksanaan pengujian
  3. Pengujian harus dimulai dari hasl yang kecil, diteruskan ke hal-hal yang besar.
  4. Pengujian yang berlebihan tidak akan mungkin dapat dilaksanakan
  5. Pengujian sebaiknya dilakukan oleh pihak ketiga.

Tujuan Pengujian :

  1. Menilai apakah perangkat lunak yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan pemakai.
  2. Menilai apakah tahap pengembangan perangkat lunak telah sesuai  dengan metodologi yang digunakan.
  3. Membuat dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan kesesuaian perangkat lunak yang diuji dengan spesifikasi  yang telah ditentukan.


Strategi  Pengujian :


a. Pengujian unit  program
   
    Pengujian difokuskan pada unit terkecil dari suatu modul program. Dilaksanakan dengan menggunakan driver dan stub. Driver adalah suatu program utama  yang berfungsi mengirim  atau menerima data  kasus uji dan mencetak hasil dari modul yang diuji. Stub adalah modul yang menggantikan  modul sub-ordinat dari modul yang diuji.

b. Pengujian integrasi
    Pengujian terhadap unit-unit program  yang saling berhubungan (terintegrasi) dengan fokus  pada masalah interfacing. Dapat dilaksanakan secara top-down integration atau bottom-up integration.

c. Pengujian validasi
    Pengujian ini dimulai jika pada tahap integrasi tidak ditemukan kesalahan. Suatu validasi dikatakan sukses  jika perangkat lunak berfungsi pada suatu cara yang diharapkan oleh pemakai.

d. Pengujian sistem
   
    Pengujian yang dilakukan sepenuhnya pada sistem berbasis komputer.
Recovery testing
     Pengujian dilakukan dimana sistem diusahakan untuk gagal, kemudian diuji normalisasinya.
Security testing
     Dilakukan untuk menguji mekanisme proteksi
Stess testing   
    Pengujian yang dirancang untuk menghadapkan suatu perangkat lunak kepada situasi Yang tidak normal.
   
   
   

Tahap-tahap Pengujian :

  1. Tentukan apa yang akan diukur melalui pengujian
  2. Bagaimana pengujian akan dilaksanakan
  3. Membangun suatu kasus uji (test case), yaitu sekumpulan data atau situasi yang akan digunakan dalam pengujian.
  4. Tentukan hasil yang diharapkan atau hasil sebenarnya
  5. Jalankan kasus pengujian
  6. bandingkan hasil pengujian dan hasil yang diharapkan.


Teknik Pengujian :


Ada Banyak teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak, seperti :

Pengujian Black Box :

Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.
Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.
Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya
   
   
Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi :    

Fungsi tidak benar atau hilang
Kesalahan antar muka
Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data)
Kesalahan inisialisasi dan akhir program
Kesalahan performasi.


Pengujian White Box :

Digunakan untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara internal. 

Pengujian dilakukan untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang.



   

Definisi dan Elemen Game





Definisi Game

Game merupakan Permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun dengan untuk memaksimalkan kemampuan sendiri atau pun meminimalkan kemenangan lawan (Neumann, 1953).

Definisi game menurut Agustinus Nilwan Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi (Nilwan, 1995).

Sedangkan menurut Romi Satrio Wahono Game merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya untuk keperluan hiburan dan kadang dapat dijadikan sebagai sarana pendidikan.

Pengertian game yang lain menurut Foreman game merupakan potential learning environment. Bermain game merupakan sebuah litelatur baru dalam pendidikan (Foreman, 2007).

Elemen Game

Menurut R. D. Duke (1980), sebagaimana dalam Wachowicz,et al. Terdapat 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik, yaitu:
  1. Format, Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing.
  2. Rules, Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.
  3. Policy, Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya.
  4. Scenario, Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game.
  5. Events, adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi.
  6. Roles, Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain.
  7. Decisions, Decisions merupakan suatu keputusan yang harus diambil oleh si pemain di dalam bermain game Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian alam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan pemain lain, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang. Oleh karena itu, “To keep players motivated possibilities to undo ormake up for a mistake are necessary.” Dikutip dari pernyataan Versteegh (2002) padapaper Wachowicz, et al. 
  8. Levels, Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner), sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman (expert).
  9. Score Model, merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menjadi suatu alat yang sangat penting agar game menjadi lebih menarik.
  10. Indicators, Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.
  11. Symbols, Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game.

Daftar Pustaka

  • John von Neumann and Oskar Morgenstern, 3d ed. 1953. Theory of Games and Economic Behavior.
  • Nilwan Agustinus. 1995, Pemograman Animasi dan Game Profesional, Jakarta: Penerbit Elek Media Komputindo.